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電子競技成為2022年杭州亞運會正式項目 2017-04-17

  電競入亞,代表著電子競技在越來越被大家所認可,也代表著電競產業未來還會進一步發展,有了亞運會的支持,相信電競項目的生命周期也會更加長久。

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  據財新報道,亞奧理事會與阿里體育聯合宣布,電競成為2022年杭州亞運會正式項目。

  2017年4月7日,在土庫曼斯坦,OCA已經接納電子競技進入亞洲室內武道運動會,比賽項目則以足球等體育類游戲項目為主。今年九月將在土庫曼斯坦首都阿什哈巴德進行的第五屆亞洲室內武道運動會中,比賽項目除FIFA2017之外,將增加MOBA、RTS等三項非體育類競技項目,而這些類型的競技項目正是目前全球電子競技運動員最熱衷并且在WESG中同樣被引入的。

  電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。

  其實,國家體育總局在2016年6月3日就發布《關于舉辦2016年全國電子競技公開賽(NESO)的通知》,國家層面在扶持電子競技產業上持續發力,電競及其周邊產業鏈核心環節收入近年增長速度相當驚人。

  中信建投研報表示,每一項體育運動都是在擁有大量的運動群體后才逐步發展壯大的,對于電子競技運動也不例外。電子競技運動的誕生有偶然性也有必然性,其是在電子游戲行業發展到一定階段的必然產物。

  從全球游戲市場看,到2017 年這個市場將是千億美元產值的市場,而電子競技作為圍繞著游戲衍生出的產業無疑值得期待,結合國內網絡游戲市場遠快速全球的增長速度,因此在社交娛樂化時代,看好電子競技行業在中國的發展。

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