花錢買點贊?國內游戲眾籌到底“愁”在哪 2017-04-14
日前,國外眾籌網站kickstarter發文表示,從2009年至今,通過kickstarter眾籌達標(達到最低眾籌金額)的游戲項目超過10000款。
記者在kickstarter官網發現,截至到4月10日,通過kickstarter網站眾籌的游戲項目已達30432款,眾籌達標的項目有10247款,眾籌成功率34.32%。
值得一提的是,游戲眾籌成功,不代表這款游戲最后一定能發布。相對于眾籌成功率,游戲的成功發布率就更小了。
那么游戲眾籌的難點在哪里呢?
尷尬,這就是游戲眾籌目前在國內的處境。
創建于2009年的Kickstarter,可以說是游戲眾籌界的元老,其眾籌的第一款游戲是從163位支持者那里募集到了2265美元的填字游戲。在接下來的8年時間里,共有約30429款游戲通過kickstarter募集到了超過6.2億美元的資金。
在kickstarter的示范效應下,國內的游戲眾籌平臺也是異軍突起。既有以京東眾籌、淘寶眾籌為代表的互聯網巨頭的旗下平臺,也有以摩點網為代表的第三方眾籌平臺,還有以輕松籌為代表的具有社交屬性的眾籌平臺。
不過記者發現,雖然游戲競技在國內擁有廣泛的群眾基礎,但眾籌成功的少得可憐。連淘寶眾籌上也僅有三個游戲項目,兩個已成功,一個進行中。其中不乏由人氣畫師夏達的作品子不語改編手游項目。而即使是這樣有噱頭又有回報的項目,也僅僅募集到了76000多元。
細心的人可能發現,該項目最低的支持額度為1元,而其他的項目募集最低金額至少是在10元左右。比起實質上的資金支持,這種眾籌方式更像是“花錢買點贊”。
同樣,在摩點網已上線的11個項目中,也不乏秦時明月、屌絲男士等有號召力的IP,除了1個項目成功之外,其他的項目都還處于籌資階段。其中屌絲男士的官方手游上線一月之后,只募集到1萬多資金。
游戲眾籌在國外的發展得順風順水,國內則高不成低不就。同樣是游戲眾籌,為何在國內水土不服?其中原因值得深思。
作為一種新興的商業模式,游戲眾籌也是當下互聯網經濟的代表。它既可以吸引投資,幫助中小團隊更靈活的獲得資金,也能夠讓游戲未發先火,積累知名度與粉絲;更能夠構架起一座玩家與游戲開發者之間的橋梁,讓游戲玩家有更加深刻的認同感和歸屬感。但為何游戲眾籌在國內的發展總是一波三折?
首先,國內的消費觀念與國外差別較大。以硬件為例,對于那些有新鮮個性、但充滿不確定性的硬件產品,哪怕有風險,歐美玩家都愿意付費嘗試。而國內的用戶還習慣免費下載,免費玩。相對于歐美,國內游戲的眾籌環境整體上還處于初級階段。
其次是國內商家大打情懷牌,有為旗下游戲宣傳造勢的嫌疑。在國內眾籌平臺上我們可以看到,無論是大廠或小廠、情懷或商業化、靠譜或不靠譜的游戲項目都在眾籌,其目的不盡相同。有的項目甚至將眾籌金額設定為1塊錢,有明顯的宣傳嫌疑。
不少人對此不滿,指責國內游戲眾籌變質,無法回歸游戲本質。最明顯的例子就是仙劍奇俠傳6。仙劍6在京東眾籌以后,沒能讓大眾叫好,反而引來一片聲討之聲。所以也有人為此質疑:這到底是預售還是眾籌?
除此之外,在游戲眾籌領域,還面臨著抄襲、借眾籌打廣告、項目欺騙等諸多問題。因此無論是對游戲玩家,還是對游戲開發者來說,都熱切期待一個真正的、成熟的游戲眾籌平臺。萬事開頭難,游戲眾籌也一樣,行業需要試錯和積累。不斷嘗試之后,只要能產生一個強大的案例作為標桿,后面的路自然越走越寬。如果只是觀望和猶疑,永遠也不會產生希望。