新游戲團隊開發出成功游戲的部分重要條件 2014-12-25
之所以提到新團隊,是因為我接觸了幾個新團隊,之所以是部分重要條件,是因為我本人的經驗和閱歷十分局限,只能是總結多少分享多少。之所以寫這個帖子,是因為幾件深有感觸的事件。第一件,曾跟以前的老總聊天,他說他當年是把房子押了做游戲,失敗了幾次游戲后終于成功一款翻身了。第二件事是在一次求職時遇到一個新團隊的老板,他表示他是把房子押了組這個團隊開發游戲,而我完全可以肯定他的錢只定完全打水漂。第三件事是看到這論壇一個帖子,內容是有的大佬表示手機游戲成功率為1/1000,頁游成功率1/100,如此有風險的行業,我覺得稍有點同情心也應當盡量分享成功的或避免失敗的經驗。
1. 投資人一定要自己非常了解游戲,玩家和行情。如果達不到行家的水平就干脆不要自殘了。讓投資人,讓新團隊成員量力而行是根本不可能的。所有正在做游戲的新團隊都是滿懷希望和信心的,尤其是投資人,他覺得自己的游戲只要能玩就一定會掙錢,甚至做出DEMO就已經信心爆棚了,似乎根本不相信有競爭力這個東西的存在,1/1000的成功率壓根就沒聽說過。要想避免失敗,投資人就一定要對各類成功的典型游戲通過游戲體驗,網站介紹,玩家論壇,游戲評測進行全方面的了解,總結玩家喜好什么(而不是自己喜好什么),這些成功游戲的競爭力是什么,什么地方出色等等的。對于新的小的團隊投資人來說,這是必須達標的,因為你輸不起.
2. 新團隊最好只考慮手機游戲,如果資金少最好是只作單機游戲。原因是游戲盈利不分類型,對新團隊來說第一炮不要奢求驚天動地,但求能響,也就是能掙錢。而且越簡單的游戲方方面面的風險都越小,容錯率高。盡量以《找你妹》,《像素鳥》為榜樣去做第一個游戲,那些高大上的不是你們現在有條件碰的。
3. 選最熱熟的游戲題材。有的游戲在題材選定的瞬間就已經死一半了,有句話叫“往三國西游上靠就不會犯大錯”,這句話是很正確的,別說我不愛創新,我有過發明和專利,但我認為對新團隊來說這句話可以當作真理來銘記,而事實是別說投資人了,就是策劃也不當回事,或不重視。在題材的選用上喜歡隨心所欲,標新立異。我曾和某個運營的主管爭論,我說旗下的那個寵物養成游戲有前途,他說已經砍掉了,我說那個鬼魂養成游戲有很大問題,他完全不服氣。最后運營后的結果是寵物養成的100多個服務器,鬼魂養成的就2個服務器。其實二個游戲很多方面很象,最大區別就是題材,而這個題材的冷偏與熱熟的差別就是這么大。所以新團隊做游戲老老實實的找最熱熟的不花錢的IP做游戲,題材上的創新,這個風險你們玩不起。
4. 角色形象。小屏的手游,美術極其重要,美術中最重要的就是顯示出特征。所有的特征中,角色的形象特征最重要,角色形象的特征中頭部最重要,頭部中眼睛最重要。“眼睛是心靈的窗口”在手游中體現的淋漓盡致。角色形象一定要通過眼睛將精神面貌飽滿地呈現給玩家,何謂飽滿,就是說,不管是喜是憤是橫是逗。。。都要充分體現出很精神的樣子。這其中以日系的大眼唯美形象最普遍和受歡迎。如果審美能力缺乏或不自信,可以參考大量成功的游戲,《我叫MT》,《大掌門》,等等的,同時看看《天天聯萌》的角色選取經歷。建議新團隊的做法就是“照著最成功的游戲抄!”象制作名畫贗品一樣,能達到以假亂真的地步就成功了。這個做法的把關必須由投資人或類似核心強制執行,堅決落實。不能讓美術隨心所欲發揮,什么游戲是藝術,什么風格要創造,新的小的團隊玩不起。
5. 玩法要創新。如果你是新的小的團隊,那你絕對玩不起太同質化的游戲。 大公司一口痰可以淹死一片小團隊。創新玩法,這是小團隊最重要的競爭力。這樣的榜樣非常多,《傲世天地》,《彈彈堂》,《找你妹》,《像素鳥》,《憤怒的小鳥》。。。。。你會發現,任何創新都是既有游戲的延伸設計。我的建議是下個4399游戲盒,所有單機小游戲,尤其是人氣高的都玩玩,找出那些上手容易精通難的游戲,加以延伸設計玩法,這樣你就有創新的玩法了,在經典玩法上延伸設計很容易,只需要發揮想象力,將部分功能加強或將幾種游戲嫁接。